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工作室1(学生部):以生产落地为中心 -
工作室2(学生部):以用户体验为中心
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工作室3(学生部):以思维发散、创造力培养为中心 -
Master(大学院):根据教授研究方向而定
以生产落地为中心
日本的插花文化,随着时代的流逝,正在逐渐地被世人遗忘。在这个作品中,设计师试图带着大家回归到插花艺术的本质。
他用「单花托盘」的展示方式,以三种常见插花的处理方式:切割、弯曲、平衡,将花的状态与容器互相融合,由此让观众发现插花的极致美。
切割:不同的角度不同的长度的花型都会带来不同的感官效果。
弯曲:插花艺术中有一种被称为「生花」的传统造型样式,主要以「弯曲」的形态展现,花束的互相依偎,就像是在聊天一样。
平衡:插花中重要的组成要素是「平衡感」,花与花器、作品与空间的平衡,表现了插花艺术的细腻。
以用户体验为中心
包含了文创,教育,医疗,防灾用品,传统工艺等,以用户体验为主,非常注重以人为本的产品的设计逻辑和过程。为什么要做这个设计,为什么要这个造型,为什么要这个研究等,培养研究型人才为主。
这款无障碍产品设计的出发点在于,希望可以让身体不便的人士,即便在断肢,骨折等情况下,也能用一只手也能化妆。
设计师从用户的行为举止观察出发,深入了解他们的生活状态与环境,重新设计化妆辅助工具,希望他们能燃起对生活的期待。
不用照镜子也能使用的睫毛膏
具有“视认”和“识别性”功能
专业工作室3(学生部)
以思维发散、创造力培养为中心
设计师以蚕茧为研究对象,提出“蚕直接生产产品”为概念,深入蚕丝工厂,了解全过程的生产过程、制作方法以及物料特性,探索将其商品化的可能性。
最后她重新设计了产品的生产流程,从球体到平面,从平面到立体,让材料真实运用到商业生产中。
这个方向是学生根据教授的研究方向不同,去选定指导教授,站在设计的角度上,一同去解决社会问题的研究型学习模式。
今年,小孩子的体力低下问题在中日两国都逐渐成为社会问题。在幼儿园阶段如何加强儿童的身体锻炼教育,已经受到很多家长的关注。
设计师从调研发现,很多幼儿园就职的工作人员其实并没有相关运动的知识,如何让老师既安全又高效地对儿童进行运动的指导,让儿童体验各种各样的运动,成为设计的突破点。
因此,为了让儿童更好地去体验运动的乐趣,他设计了一款玩具,有多种使用玩法,充分训练儿童的想象力。
而且,设计了一款app,让幼儿园的工作人员随时查询各种幼儿运动知识。
本研究是主要面向独居老人,通过和别人的交流来减缓孤独感的一系列产品设计研究。
「奶奶杂志」,是一款面向老年人的体验设计,里面含有:一本实体杂志、网站设计以及两款互动游戏。
可以向全世界的年轻人 & 老年人征稿,将身边的有趣的事物记录下来,通过上网预定 & 邮寄的方式送到老人的家中,就像是别人赠送的礼物一样,让他们「看见」,而且还能跟编辑部分享自己的心得,收集过后在网上发布。
外型盒子的设计
并且还会附上两款游戏,让「不能外出」以及「不想外出」的老年人,都能有适合他们玩的游戏。
橡胶互动游戏,鼓励老年人踏出家门,找到伙伴一起玩